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희대의 초 사기작(...) '사이버펑크 2077'

 

사이버 펑크는 이미 망할 징조를 보이고 있었다는 해외 게임 뉴스소식입니다.

이미 망할 징조를 보였다니..

교묘하게 소비자를 기만하며 마케팅으로 한탕할 생각만 했던 것일까요?

흥미로운 기사가 있어서 발췌해왔습니다. 

 

< 아래는 기사의 전문을 발췌한 것이며, 의역 또는 오역이 있을 수 있습니다. >

 


갓겜으로 칭송받던 '더 위처 3'

사이버펑크 2077은이 세대에서 가장 기대되는 게임 중 하나였으며 그중 상당 부분은 CDPR이 게이머들 사이에서의 명성과 더 위쳐 스튜디오에서 새로운 것을 경험할 수 있는 흥분 때문이었다. 이러한 흥분에도 불구하고, 힘든 근무 시간에 의한 고압적인 작업환경 보고서를 포함해 액션 RPG의 개발 상황에 대한 무서운 분석 결과가 사전 출시 보고서에서 나타났다. 이제 리더십과 개발자 사이의 단절을 보여주는 새로운 세부 사항, CDPR의 책임자가 그 이후로 언급한 세부 사항이 이번에 나타났다

CDPR은 현재 직원과 회사를 떠난 약 20명의 개발자들은 사이버펑크2077에서 작업하는 시간이 어땠는지, 프로세스가 사내에서는 얼마나 혼란스러웠는지 밝혔다. 개발자들은 또한 2018년의 인상적인 데모가 "가짜"였으며 초기 발표에도 불구하고 실제로는 2016년까지 개발이 시작되지 않았다고 밝혔다

이 보도는 최근 CDPR의 CEO Marcin Iwinski가 논란이 되고 있는 사이버펑크 2077의 출시에 책임을 지고 있는 것처럼 보이는 동영상에 의한 것이다. 동영상에 의하면 개발 과정은 "확실성없는 목표, 부실한 계획, 기술적 결함으로 얼룩진 것"이었다. 소위 "CDPR 매직"에 의존하여 실제 계획보다는 비현실적인 타임라인에 의해 진행된 업데이트와 개발 끝에 더 위쳐 시리즈와는 완전히 다른 반전을 이끌어 내었다. 그리고 더 위쳐 시리즈 때와 달리 회사에 대한 믿음이 계속 줄어들면서 사이버펑크 2077을 소비자와 약속된 수준으로 끌어올리는 회복 과정은 여전히 여전히 진행 중이다.

CDPR는 게임 마케팅 전반에 걸쳐 이것이 가장 야심 찬 타이틀이라고 여러 번 언급했다. 보고서는 이런 야망을 보다 안전하고 시간 효율적인 방식으로 현실화하는 데 우선순위를 두는 대신 비전이 흔들리고 관리가 무자비하다고 주장한다. 더불어 한 개발자는 전체 프로세스를 "기차 철로를 깔면서 동시에 기차를 운행하려고 시도"하는 것으로 비유했다. 

업계에서 자신의 경력과 미래를 보호하기 위해 익명을 유지하고자 하는 중에도 오직 한 명의 개발자만이 자신의 이름을 공개하기로 결정했다. 개발 중 더 힘든 부분이 있냐는 질문에 전 CDPR 오디오 프로그래머 인 아드리안 자쿠비악의 대답에 따르면, 게임 자체를 개발하는 시간도 사람들이 원래 생각했던 것보다 엄청나게 짧았다고 한다. 사이버 펑크 2077은 2012년에 처음 발표되었지만 보고서에 따르면 실제로 개발은 공개된 지 4 년 후인 2016년까지 시작되지 않았다.

2020년 출시 예정일로 인해 스튜디오의 "가장 야심 찬 게임"을 개발하는 일정은 엄청나게 타이트했다. 리더십과 명확한 목표 설정이 부족한 시기였다. 개발 중에 완수한 업무들을 되돌아보더라도 이 프로젝트에 들어가는 뚜렷한 비전이 없다는 것이 분명했다.


또 다른 폭로는 2018년 데모에 관한 것이었다. 데모는 대중에게 공개되지 않았지만 인상적인만큼 놀라운 "라이브 게임  플레이" 프레젠테이션으로 만장일치로 찬사를 받았다. 그러나 실제로 V의 첫 모습을 둘러싼 게임 플레이 데모는 "완벽한 가짜"였고 나중에 나올 내용과는 완벽히 다른 그림을 그려내고 있었다. 

초기 게임 플레이 데모는 출시할 때 일반적으로 팬이 기대할 수 있는 것과는 정확히 일치하지 않으며, 특히 출시 범위에 비해 초기에 제공된다. 보통은 플레이 영상에 "내용이 변경될 수도 있다" 표시가 포함되어 있어 일부 사항이 변경될 수 있음을 보여준다. 그러나 문제는 표시된 내용의 상당 부분이 잘리고 데모에 표시된 그래픽도 출시 당시에 표시된 것과 완전히 다르다는 것이다. 자동차 매복, NPC 상호 작용 시퀀스 및 환경 통합은 모두 개발 진행에서 취소되거나 인식할 수 없을 정도로 변경되었다. 그럼에도 이런 상황은 해당 게임이 PlayStation 스토어에서 삭제가 되는 엄청난 퍼즐의 극히 작은 부분 일뿐이다. 

"하루에 최대 13시간까지 크런치 하는 경우가 있었다. 아마 내 업무의 최고 기록이었을 것이다. 그런 식으로 일주일에 5일씩 일했다." 자쿠 비악이 회사를 떠나기 전에 회사에서 보낸 시간에 대해 말했다. 그로 인해 어떤 사람은 가족을 잃을 뻔했다고도 웃지 못할 농담을 전했다. 이는 CDPR이 업무량과 야망 증가에도 불구하고 대부분 인력 부족 상태를 유지했다는 점에서 이러한 장시간 근무에 대해 크게 기여했다.

또한 회의 중에 불편함을 표현하는 많은 인원의 영어 사용권 개발자와의 문화적 충돌이 있었다. 주요 대화는 스튜디오의 모국어인 폴란드어로 진행된다. 회사는 팀 내 영국인과 미국인이 원활히 작업할 수 있도록 업무 회의와 전문적인 협업 환경을 모두 영어로 진행해야 한다고 명령했습니다. 그러나 이 규칙은 종종 무시되어 영어 원어민이 많은 동료들 속에서 불안감을 느끼게 했으며, 종종 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 알지 못한 채 공개적으로 부정당하는 느낌을 주었다. 개발의 언어 장벽은 그다지 새로운 것이 아니지만 이런 일이 CDPR 사내에서는 드물게 발생하는 것이 아니라 팀이 업무 진행을 함에 있어 이미 팀 내부가 분열되어 있다는 나쁜 느낌을 습관적으로 주입한다는 것이다.

COVID-19 및 자택 근무 명령은 궁극적으로 스튜디오의 단절성과 혼란을 증폭시켰다. 명확한 리더십 방향이 없는 상황에서 사이버펑크 2077을 작업한 많은 개발자는 게임을 출시할 준비가 되지 않았음을 알고 있었지만 투자자를 포함한 책임자는 이전에 이미 출시 연기에 대한 강한 반발을 겪었기에 게임을 절대로 연기하지 않으려고 했다. 

 

 

 

 

 

스튜디오 실장 아담 바도스키가 이 보도에 응답하며 감사하면서도 반박을 내놓게 되었다. 바도스키의 대응에서 나온 요점 중 일부는 타당하지만, 그 진술의 대부분은 출시 내내 상처받은 개발자들에게 뺨을 때리는 느낌이었다. 데모와 관련해 바도스키 씨는 다음과 같이 말했다.

"게임쇼 게임 데모가 게임 행사 2년 전과 비교해 여러 테스트가 되지 않는 것은 안타깝지만 그렇다고 해서 가짜라는 뜻은 아니다. 데모를 게임과 비교해 보십시오. 재미난 장면이나 자동차 추격 장면이나 다른 많은 것들을 보라. 사람들이 관련기사를 읽고 있는 것은 게임이 차례차례로 개발되어 만들어지지 않고 출시 몇 달 전에 조합하면 최종 제품처럼 보이기 시작한다는 것을 모를 수도 있다. 지금과 저 데모를 보면 다르다, 네, 하지만 '작업 진행 중' 워터마크라는 것이 있다. 우리의 최종 출시 게임은 그 데모보다 훨씬 더 멋지고 더 잘 어울린다."

바도스키는 이후 이 데모에 대해서 '누락된 특징들은 그저 창조 과정의 일부'라고 덧붙였다. 기능들이 작동하는지 아닌지 우리가 볼 때 그러한 요소들이 정말 왔다 갔다 한다. 그는 인터뷰장에서 연설을 하며 다른 사람들을 침묵케 했다. 이것이 바로 바도스키의 발언이 귀머거리인 것처럼 보이는 부분이다. 기자가 누구와 함께 앉았느냐는 질문에 이 스튜디오 실장님이 답변하길  "기자 당신은 약 20여 명과 이야기를 나눴을 뿐인데, 500명이 넘는 직원들 중 대다수가 당신이 주장하는 것을 20명 인터뷰만으로 대부분이라고는 받아들이지 않을 것이라 본다."라 전했다. 물론 그건 사실이지만, 이 성명은 CDPR의 작업 환경에 대한 인식을 바꾸기 위한 시도로 표출된 의견과 감정들을 무시하고, 기꺼이 목소리를 내려고 했던 사람들을 믿을 수 없을 정도로 무시하는 것처럼 보인다.

이러한 CDPR이 과연 회복할 수 있을까? 노맨스카이나 폴아웃스76 같은 게임은 놀라운 컴백을 선보였지만, 이 게임에 의한 광범위한 피해는 이미 게임 자체를 넘어서는 중이다. 리더십과 팀과의 관계를 둘러싼 문화, 소비자들을 '사이버펑크 2077 매직'이 앞으로 더 큰 여정을 의미한다고 둘러대기 위한 노력으로 행해진 위압적인 대화 등이 이루어졌다. 지금 여기서부터라도 리더십은 홍보대응을 넘어 책임감을 가질 필요가 있으며, 개발팀이 약속된 수정사항, DLC, 멀티플레이어 전달에 지속적으로 노력하고 있으므로, 해당 작업이 안전하고 조직적으로 수행되도록 하기 위해서는 그에 걸맞은 동일한 리더십이 더 많이 참여할 수 있어야 한다.

 


 

결국 능력 부족에 소통 부족에 아무것도 모르는 무능력, 무책임한 경영진에 의해 게임이 이렇게 나올 수밖에 없었다는 것이군요. 여타 다른 기사를 찾아보니 심지어 "게임 출시가 가능한 개발 완료 상태"라고 발표되는 와중에도 개발자들은 정신없이 엄청나게 많은 버그들을 잡고 있었다고 합니다. 개발 도중에도 기존의 주요 개발인원들이 다 그만뒀다고 하더니 모든 것이 시너지 효과(...)를 일으켜 이 엄청난 사태를 일으킨 것이었군요.

 

한편으로는 경영진들조차 두려웠을 겁니다. 그 수많은 콜라보 상품들과 사이버펑크 2077 에디션 그래픽카드와 게임기 등 진짜 걷잡을 수 없이 수많은 제품들이 미리 찍혀 나오고 판매되고 하는 것을 보면서 거의 벼랑 끝이라는 느낌이기도 했겠죠. 그렇다고 해서 이딴 허접한 완성도로 전 세계를 농락하다니요... 참담한 심정입니다.

 

 

 

 

 

최근 기사로는 폴란드 정부에 개발 진행 발표 때마다 언급했던 모든 기능을 책임지고 넣도록 한다고 하니 어떻게 대응해줄지 지켜봐야겠습니다. 아마 그리고 해주리라 봅니다. 이미 폴란드 기업 시가총액 1위가 되어버린 게임사 "CDPR"이니까요. 국가브랜드 이미지와 1위 기업의 이미지가 개차반(...)이 돼가는 걸 폴란드 정부에서 눈뜨고 보고만 있지는 않겠죠.

 

아이구~ 호갱 왔능가? ㅎㅎㅎ

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