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리메이크되는 데몬즈 소울과 관련하여 해외 매체에서 흥미로운 기사가 있어서 발췌해왔습니다.

프롬 소프트웨어가 드디어 돈을 밝히기 시작한 것인지 Sony와 블루포인트가 그런 식으로 돈을 벌도록 독려하고 유도하는 것인지 아직은 더 지켜보아야 할 것 같네요.

 

< 아래는 기사의 전문을 발췌한 것이며, 의역 또는 오역이 있을 수 있습니다. >

 

 

리메이크 데몬즈 소울 4K 60FPS 게임플레이 트레일러

 

 


「PS5 데몬즈 소울 디럭스 에디션의 추가 아이템들은 다크소울 유저들을 화나게 한다.」

 

 

 리메이크를 맡은 개발사 블루포인트의 데몬즈 소울 디지털 디럭스 에디션은 게임을 더 쉽게 진행시키기 위해 여러 추가 아이템들이 포함되었다. 소울 팬들은 당연하지만 이 게임에 현질 요소를 도입한 것에 대해 화가 났다. 블루포인트의 데몬즈 소울 리메이크는 향상된 그래픽이 특징이며, 프롬 소프트 특유의 악명 높은 난이도와 시행착오를 유발하는 플레이는 여전히 플레이어에게 위협이 되는 부분이다. 이번 리메이크작은 디지털 디럭스 에디션 목록에 추가 아이템과 무료 소울을 얻을 수 있다는 것을 알 수 있습니다.

 

 

 

1시방향의 사전예약 전용무기와 6시방향의 소울들

 

 

 

소울 시리즈 마니아들은 "데몬즈 소울 디지털 디럭스 에디션"이 소울 게임의 가치적인 관점으로 볼 때 꽤나 좋지 않은 판매전략으로 인식되고 있다. 이것은 결국 게임을 원활하게 하기 위해 PS5 유저에게 결국 더 많은 돈을 지불할 것을 요구하고 있는 것이기 때문이다.

 

 

 

최소한 자신에게는 소울류게임에 속하지 않는다고 밝힌 레딧의 한 유저

 

 

 

레딧의 한 유저 노마드 브라질은 "이것은 소울류 게임에 속하지 않는다"라고 말하며 사전 예약를 하면 공짜로 받을 수 있는 낫 무기(오른쪽 상단)도 터무니없는 마케팅이라고 지적한다. 이렇게 이윤을 추구하는 추가적인 요소들이 데몬즈 소울의 특유 어려움을 감소시킬 위험이 있다는데 의심이 여지는 없다. 그 결과는 특히 아이러니컬하게 다가온다. 절망감이 서려있는 게임의 분위기 속에서도 강력한 희망의 순간은 주로 게임 플레이의 고저난도 템포에서 나온다.

 

 

 

돈으로 사신의 낫을 구매하면 너도 최강자!! (...)

 

 

 

프롬 소프트웨어가 충격을 준 잊지 못할 게임의 균형감은 이제 11년이 되었다. 그리고 게임이 처음 리메이크되었다. 난이도가 게임의 전부는 아니지만, 말하자면 이건 볼레타리아의 거친 세계로 빨려 들어가지 않은 데몬즈 소울과 같다. 단순히 난이도를 추가하는 것 이상으로 미야자키의 의도를 훨씬 더 훼손하는 것이기 때문이다.

 

적어도 블루포인트의 리메이크작은 비주얼적 충실함을 보인다. 오리지널에서 잘렸던 북부 제한지역도 복원될 것 같다는 설도 널리 퍼져있는데 이 모든 것이 소울류 게임에 대한 리메이크 제작사 블루포인트의 사랑을 잘 보여줄 수 있는 부분이다.

 

 

 

처음 리메이크 되는 만큼 기존팬들의 기대를 한몸에 받고 있는 게임, 데몬즈 소울

 

 

 

원작 게임에 존재하지도 않았을뿐더러 더 나아가 밸런스를 위협할 소울과 아이템을 퍼주는 것은 원래 타이틀이 추구한 게임성 그리고 목적한 바와는 너무 멀어질 수도 있는 부분이다.

 

만약 이것이 소니와 블루포인트가 소울 라이크 난이도 논쟁에서 타협하는 것이라면 아이템과 소울을 주는 이런 반쪽짜리 처방보다는 차라리 난이도 조절을 넣는 것이 훨씬 나은 대안처럼 보인다.

 


 

기존의 팬들의 입장에서는 시리즈의 전통인 굉장한 난이도를 Pay to win으로 해결하면 시리즈 전통이 희석되지 않을까 생각하시는 분이 많은 것 같습니다. 그도 그럴 것이 한번 이런 선례를 만들고 나면 다음 리메이크작에서도 결국 돈이면 난이도가 내려간다고 생각되고 그 영향은 다음 시리즈에 미칠 나올 확률이 높아지기 때문이겠죠.

 

그만큼 이게임을 사랑하는 팬들이 많기 때문에 원작을 훼손할까 걱정하는 시선이 많은 것 같습니다.

 

한편으로는 게임할 시간이 부족하고 나이가 들어버려서 게임 실력이 줄어버린 서글픈 직장인 게이머들에겐 어쩌면 희소식이 아닐까 싶네요. 최소한 그들은 게임에 많은 시간을 할애하고 혹여 다음날 출근할 때까지 시간을 투자해도 같은 곳 같은 자리에서 헤매게 된다면 결국 게임패드에서 손을 놓아버릴 수도 있다고 보이니까요.

 

아직 이러한 걱정들은 시기상조이긴 합니다만 어떻게 판도가 변해갈지는 발매되고 겪어봐야 아는 것이겠죠.

하드코어 게이머와 라이트 게이머를 둘 다 만족시킬 방향성을 제시하기를 바라면서

난이도 핑계로 돈만 벌려고 하지 않길 바라면서 이번 포스팅은 여기서 마칩니다.

 

일퀘였습니다'-'

 

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